Мир Kinect




Интересно было бы посмотреть, во что через год-другой Microsoft удастся превратить технологию управления жестами

12:15 13.08.2012   |   2108 |  Алекс Рубенс |  PC World, США

Рубрика Технологии



Мир KinectГрандиозный успех Nintendo Wii в 2006 году подтвердил, что датчики движения уже не просто экзотическая диковинка. Они начали приносить производителям немалую прибыль. В Microsoft хорошо понимали, что для дальнейшего увеличения дохода и экспансии в новые рыночные сегменты необходимо как можно быстрее освоить эту область.

И в третьем квартале 2009 года Microsoft представила свой ответ — Project Natal. Название для проекта было выбрано не слишком удачное, но концепция оказалась блестящей. Не надо держать в руках пульт, не нужно надевать никакие браслеты, управление игрой осуществляется при помощи вашего собственного тела. А официальная смена названия на Kinect сопровождалась еще одним странным дополнением: «Пульт управления – это вы».

Довольно забавно, но тем не менее это работало. Причем все сказанное было правдой. Действительно, никакого пульта управления больше не требовалось. Нажав кнопку включения питания, вы запускали игру при помощи жестов и голоса, чего не умело даже устройство Wii.

Мир KinectВ Microsoft очень точно поняли, почему Wii сопутствовал успех. Причиной тому были не высококачественные средства управления и не громогласная реклама. Успех был обусловлен интуитивной понятностью работы устройства. Особых объяснений здесь не требовалось, но даже при наличии инструкций они обычно ограничивались одной фразой: «Делай все как в реальной жизни». Технология Kinect была точно так же интуитивно понятна.

Название пакета Kinect Adventures говорило само за себя. Пользователям предлагалась коллекция мини-игр, подтверждавших мысль о том, что Kinect работает и при этом работает так, как нужно.

Проще всего предлагавшуюся концепцию можно было освоить в мини-игре, напоминающей игру в вышибалы. Ответ на вопрос, как можно играть, если в руках ничего нет, звучал очень просто: делай, что требуется. При этом не надо беспокоиться о происходящем вокруг и не нужно задумываться о том, какую кнопку нажимать в том или ином случае. Персонаж на экране перемещается вместе с вами. Костюма, который регистрировал бы движения, надевать не нужно, но при этом все работает. Желающему присоединиться к игре достаточно встать перед экраном. Технология Kinect распознает его присутствие, и он может включаться в происходящее. Все очень просто и работает достаточно хорошо, особенно в играх, которые специально созданы для приставок.

Мир KinectОднако продолжать исповедовать такой упрощенный подход и дальше было нельзя. Клиенты требовали более изощренных игр, которые в полной мере использовали бы возможности оборудования, но при этом сохраняли традиционную игровую идеологию. Разработчикам Kinect следовало добавить то, что желали пользователи, не отказываясь при этом от того, что им нравилось. Единственным способом решения такой задачи представлялась интеграция функций голосового управления. Нельзя сказать, что клиенты хотели именно интеграции голоса, но это был единственный выход. Игры The Elder Scrolls V: Skyrim и Mass Effect 3, в которых были реализованы голосовые команды, получили положительные отклики. При игре в одиночку полностью управлять действиями стрелка с помощью только датчиков движения Kinect было крайне затруднительно; с используемым оборудованием это вообще казалось невозможным. В принципе задача представлялась мне решаемой, но вряд ли такое решение можно было назвать хорошим. Даже если датчик регистрировал движения с требуемым уровнем точности, тратить по полчаса на создание в комнате идеальных условий для Halo Kinect не хотелось. Ведь все то же самое можно проделать даже лучше, всего лишь взяв в руки пульт управления. Но зато при участии нескольких игроков, использовавших только средства управления Kinect, деньги, заплаченные за игру, окупались полностью. Это была самая чудесная (в смысле забавная) вещь из всех, что я делал до сих пор. По мере все более широкого распространения голосовых средств управления играми и развлекательными приложениями они становятся самым популярным элементом Kinect. Особого смысла в этом нет – в конце концов, ведь мы имеем дело с контроллером движений. А играм, управление которыми осуществляется с помощью движений, недостает блеска, зачастую они вызывают лишь разочарование. Такие игры по-прежнему разлетаются как горячие пирожки, но при этом не оправдывают надежд любителей игр.

Нельзя сказать, что все совсем ужасно, но и не так хорошо, как могло быть, особенно для таких простых средств. Далеко не все игры принимаются в штыки: серии Sesame Street: Once Upon A Monster и Dance Central заслужили лестные отзывы и самые высокие оценки. В них хорошо используются периферийные датчики. Разработчики не стали все упрощать, сочтя, что игрок вполне может следовать подсказкам на экране. Со своей работой они справились хорошо, а все остальное возложили на пользователя. Именно это и требуется Kinect для увеличения объемов продажи и набора дополнительных очков. Игрокам не нужно, чтобы им все разжевывали, они хотят управлять игрой самостоятельно. Конечно, надо рассказать кое-что и о самой игре, а то в некоторых случаях обзор версии для iOS оказывается гораздо лучше, чем анонс оригинального варианта Kinect. Именно это произошло с Kinectimals. Естественно, люди по-разному относятся к игре за 3 долл. и за 50 долл., и сложившаяся ситуация меня удивляет.

Разумно и интересно реализовано управление с помощью движений в игре Steel Battalion: Heavy Armor. Использование стандартного игрового планшета удачно сочетается здесь с применением датчиков Kinect, благодаря чему отпадает потребность в громоздком пульте управления за 150 долл. И все было бы прекрасно, если бы интеграция с Kinect везде работала. Однако движения далеко не всегда распознаются так, как нужно, даже в самых идеальных условиях. Когда вы пытаетесь продемонстрировать мощь Kinect в сложных схемах управления, эффект будет не тот. В итоге оказывалось, что Kinect еще хуже, чем громоздкий пульт за 150 долл., ведь если уделить настройкам достаточно времени, все можно заставить работать. Еще свежи в памяти несколько провалившихся с треском игр. Например, игра Metacritic получила оценку 39 из 100, причем в 60% обзоров ее оценивали ниже чем в 45 баллов, а в четырех из них ее рейтинг опустился до 1 по 10-балльной шкале. Она была отвергнута практически всеми крупными магазинами, в том числе и моим. Скорее всего, она просто была не готова или готова, но слишком плоха. Возможно, в этом даже нет вины разработчиков. Сотрудники компании From Software сделали все, что могли, но не сумели заставить ее работать так, как надо. Может быть, главный отрицательный аспект выпуска Steel Battalion заключался в том, что эта игра отпугнула других разработчиков, планировавших сделать ставку на Kinect. Корпорация Microsoft со своей стороны делает все возможное для того, чтобы привлечь разработчиков к Kinect, но ничего не получается. Да и зачем разработчикам брать на себя такой риск? Поддержка Kinect не даст их игре ничего, кроме пурпурной надписи Better with Kinect на коробке. Они могут пытаться выжать из себя все, что можно, выпуская для Kinect что-нибудь вроде Nike+, но отдача от вложенных денег будет гораздо более существенной, если просто добавить поддержку голоса в Forza Horizon, Halo 4 и South Park: The Stick of Truth.

Интересно было бы посмотреть, во что Microsoft удастся превратить Kinect через год-другой, потому что сегодняшнее состояние Steel Battalion: Heavy Armor и Fable: The Journey не вызывает у меня особой веры в дальнейший успех Kinect. Конечно, ежегодные оценки Dance Central для корпорации важны, но есть ли у нее стремление улучшить ситуацию для игроков? Это большой вопрос, который пока остается без ответа.


Теги: Digital Life